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Schemi riassuntivi delle regole

GiocatoreNuoviJudge
v 0.1 — aggiornato il

Una raccolta di schemi riassuntivi delle fasi chiave di Vampire: The Eternal Struggle, pensati come riferimento rapido da tenere a tavolo. Non sostituiscono il regolamento ufficiale VEKN: ne riassumono la sequenza per chi sta imparando o vuole un colpo d’occhio. Gli schemi usano la terminologia ufficiale inglese (le parole chiave di gioco — strike, press, block, range… — non si traducono, come sulle carte); le spiegazioni qui sotto sono in italiano.

NOTE

Schemi in continua aggiunta. Per ora coprono le fasi del turno, l’azione e il combattimento; seguiranno la fase politica (referendum) e altre. Hai un’idea per uno schema utile? Usa il link Segnala un errore in fondo alla pagina.

Le fasi del turno

Il turno di ogni giocatore (Methuselah) scorre attraverso cinque fasi fisse, sempre nello stesso ordine.

Schema verticale delle cinque fasi del turno in V:TES: Unlock, Master, Minion, Influence, Discard, più il nodo End of turn e il ritorno al turno del Methuselah successivo.
Le fasi del turno

Le cinque fasi (descrizioni dal rulebook ufficiale):

  1. Unlock — stappi (unlock) tutte le tue carte; se controlli l’Edge puoi guadagnare 1 pool.
  2. Master — ricevi 1 master phase action (default): la usi per giocare una master card (alcune carte cambiano questo numero o danno usi alternativi).
  3. Minion — i tuoi minion stappati compiono azioni (agire locka, cioè tappa, il minion). I minion avversari possono tentare il block, e il blocco li porta in combat con il minion attivo.
  4. Influence — ricevi 4 transfer (default), da spendere per influenzare i vampiri uncontrolled in gioco (1 transfer = 1 pool su un vampiro uncontrolled; 4 transfer + 1 pool = sposti un vampiro dal crypt all’uncontrolled).
  5. Discard — ricevi 1 discard phase action (default): scarti una carta e ne peschi una di rimpiazzo; in alternativa metti in gioco 1 carta event (max una per fase).

Dopo la Discard il turno finisce e passa al Methuselah successivo.

NOTE

Timing tra le fasi (utile ai veterani). Gli effetti che durano «until end of turn» scadono alla fine del turno, cioè dopo la fase Discard. Esempio: Dreams of the Sphinx (+2 alla mano fino a fine turno) è ancora attivo durante il rimpiazzo carte della Discard e termina solo a turno concluso.

L’azione

Dall’annuncio di un’azione fino a dopo la sua risoluzione: i tentativi di blocco, le due strade (azione successful, non bloccata, o blocked), l’eventuale queued combat e il ritorno al ciclo per continuare l’azione.

Schema della sequenza di un'azione in V:TES: annuncio, tentativi di blocco, risoluzione (azione non bloccata o bloccata), combattimento in coda e ritorno al ciclo dell'azione.
Sequenza di un'azione

In sintesi:

  • As the action is announced — la finestra di gioco dedicata che si apre all’annuncio dell’azione (carte come Seduction).
  • Block attempts — la finestra separata in cui si dichiarano i block (tentativi di blocco).
  • Se l’azione è successful (non bloccata), se ne applicano gli effetti (Apply the effects).
  • Se è blocked (bloccata), si passa alla Block resolution (block / combat).
  • Entrambi i rami possono includere un Queued combat (combattimento accodato) — opzionale, non più di uno alla volta. Carte come Psyche! o Coordinated Attacks ne accodano un altro (1); carte come Hidden Lurker o Fast Reaction saltano direttamente all’After combat (2).
  • Conclusa la Resolution, l’azione continua (continue the action): nuovi Block attempts, ecc. Le fasi After combat e After block resolution rientrano in After resolution.

Il combattimento

Un round di combattimento (round of combat) si svolge in sette step. Al termine del round il combattimento può proseguire con un nuovo round (press) oppure terminare.

Schema della sequenza di un round di combattimento in V:TES: before range, determine range, before strikes, strikes, damage resolution, press, end of round; con loop dei colpi addizionali e del press, il ramo «combat ends» che salta a fine combattimento e Psyche! che fa ripartire un combat che starebbe per finire.
Sequenza di un round di combattimento

I sette step:

  1. Before range — finestra per giocare carte prima che la distanza (range) sia scelta.
  2. Determine range — distanza Close (default) oppure Long; le manovre (maneuver) la cambiano.
  3. Before strikes — carte giocabili dopo la distanza, prima di scegliere i colpi (strike).
  4. Strikes — il minion attivo annuncia per primo; i colpi risolvono insieme (salvo effetti di first strike, ecc.).
  5. Damage resolution — prima si previene il danno, poi si gestisce il restante (bruciando contatori di sangue o vita).
  6. Press — i combattenti decidono se continuare il combattimento o separarsi.
  7. End of round — si giocano carte ed effetti di fine round.

Eventuali additional strikes (colpi addizionali, concessi da carte come Additional Strike) ripetono gli step 4–5 — strike e damage resolution — uno alla volta, prima del Press. Un minion non può usare più di una carta/effetto per ottenere additional strikes per round.

Si apre un nuovo round se resta un «press to continue» non annullato: basta il press di un combattente (l’avversario può annullarlo con il proprio press). Il combattimento termina immediatamente se un combattente viene burned o mandato in torpor, in qualsiasi momento della sequenza.

Due interazioni spezzano la sequenza (nello schema, riferimenti 1 e 2):

  • 1 — strike con «combat ends»: il combattimento termina alla risoluzione di quello strike; si salta il resto della risoluzione e il Press, ma lo step End of round viene comunque eseguito.
  • 2 — Psyche! ed effetti simili (entrano in gioco all’end of combat): al contrario, fanno ripartire un combat che starebbe per finire, forzando un nuovo round.

Riferimenti

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